UNIVERCIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA, USAC
ESCUELA
DE FORMACIÓN DE PROFESORES EN LA ENSEÑANZA MEDIA
EFPEM.
PROGRAMA
ACADÉMICO DE DESARROLLO PROFECIONAL DOCENTE PADET/D
Nombre: Elsa Cecilia López Ruano.
Curso: tecnología
Aplicada a la Educación Infantil.
Licenciado. JuanJuárezDueñas.
Carnet:
200050471.
PORTAFOLIO
4 de Mayo 2,019
DEDICATORIA:
No se alcanza el fruto del saber sin la bondad
de Dios y el esfuerzo de uno mismo.
A Dios: Gracias señor por
haberme guiado y permitido
Una meta
mas.
A
mis padres: flores sobre
su tumba.
A mis hijas: Beatriz, Sandy, Karina y Katherine que mi
Esfuerzo sea
un ejemplo más para ellas.
A mis nietos: Miguel, David, Raúl y Mia, que
sea un
Ejemplo
a seguir para ellos.
A mi hermano: Cesar Agusto con mucho cariño.
A mis sobrinos:
German, Sabdy, Miguel
y Xochil con cariño.
A mis amigas: Julia,Rosa,Siria,Mirrna
gracias por su apoyo
A mis alumnos: De Mi Querida Escuela Oficial
Rural Mixto
Rodrigo Balizan, por haber puesto su empeño al
realizar las diferentes actividades programadas con entusiasmo y dinamismo.
IDENTIDAD PERSONAL
ELSA CECILIA LOPEZ RUANO
COLABORADORA AMABLE RESPONSABLE CARIÑOSA
COLABORADORA AMABLE RESPONSABLE CARIÑOSA
|
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|
“CURRICULUM”
Datos
Personales
Nombre:
Elsa Cecilia López Ruano.
.
.
Fecha
de nacimiento: 24/11/1,961.
.
Lugar
de nacimiento: Santa Lucia Cotz.,Escuintla.
Edad: 57 años.
Estado
Civil: Soltera.
Nacionalidad: Guatemalteca.
Profesión
u oficio: Maestra de
Educación Primaria Urbana.
Profesora de Educación Intercultural Bilingüe.
DPI: 1994-34689-0502.
Cedula
Docente: 1994346890502.
Clase: D.
Registro
Escalafonario: L -08916.
Dirección: Lotificación Pantaleoncito, Lote # 94.
Teléfono: 58377391.
Nit: 3916997-9.
Carne
IGSS:
26106827-4.
Carnet USAC: 200050471.
Empleado: 990035508.
Patronal: 90106.
Estudios Realizados:
Primaria: Año 1,970-1,972,
Escuela Oficial para niñas.
Año 1,973 – 1,975, E.O.U .M 25 de
Junio.
Lucía Cotz. Escuintla.
Básico
por Madurez: Año 1,991,
Colegio Mixto de Cotzumalguapa, Santa
Lucía Cotz. Escuintla.
Diversificado: Año 1,997, (M.E.P.U.) Instituto
Privado San Antonio,
Santa Lucía Cotz. Escuintla.
Por
Madurez: Año 2,009,
Bachiller en Ciencias y Letras, Instituto Municipal
Lucía Cotz. Escuintla.
Otros
Estudios:
Universidad: Año 2,000, 1 semestre, Técnico en Gestión
Intercultural, Universidad de San Carlos.
Universidad: Año 2,015,
profesorado de educación
Primaria intercultural PADEP, Universidad San
Carlos de Guatemala.
Otras Capacitaciones:
Relaciones
Humanas: Año 1,984 Los
Pollos.
Primeros
Auxilios: Año 1,993,
I.G..S
Promotores
Voluntarios: Año 1993, I.G.S.S
Venoclisis
Hipodermis: Año 1,994,
I.G.S.S
Clínica
Psicológica Integral: Año 1,995
Instituto Particular San Antonio.
Capacitación
Docente: Año 1,999,
Fundazucar y UVG, Jornada 1.
Capacitación
Docente: Año 1,999, UVG,
Ministerio De Educación Jornada II
Capacitación
Docente: Año 2001, UVG, Ministerio De Educación Jornada II
Sexualidad
Humana: Año 2,001,
Apaes/Solidaridad.
Cuentos
de ayer y hoy: Año 2,001,
Apaes/Solidaridad.
Acuerdos
de Paz: Año 2,002,
Fonapaz.
Técnica
de Lectura: Año 2,002,
Ministerio de Educación
Capacitación
Docente: Año 2,002,
Fundazucar, UVG.
Técnica
de Autoestima: Año 2,003,
Fonapaz.
Seguridad
Vial: Año 2.004,
IGSS.
Implementación
del Curriculum: Año 2,005, Ministerio de Educación.
Implementación
del Curriculum: Año 2,005, Supervisión Educativa.
Circulo
de Calidad del Curriculum Año 27/05/2,005, Supervisión Educativa.
Circulo
de Calidad del Curriculum: Año 15/07/ 2,005, Supervisión Educativa.
Leer
es un Placer: Año 2,006, Editorial Oscar de León Palacios.
Estrategias
de Lectoescritura y Matemática: Año 2,006,
Fundazucar, UV
Fortalecimiento
de Matemáticas: Año 2,006, USAC,
DICADE.
Estrategias
de Evolución: Año 2,006, USAC,
DICADE.
Estándares
Educativos: Año 2,007, Fundazucar
y UVG.
El
Educador del Nuevo Siglo: Año 2,007.
Fundación Juan Bautista Gutiérrez.
Pura
Generosidad: Año 2,008,
Teletón.
Educando
para el Amor: Año 2,008, Pastoral
de la Diócesis de Escuintla.
Comprensión
Lectora: Año 2,008,
Fundazucar y UVG.
Congreso
para Maestros: Año 2,009, Proe sur, Educon.
Capacitación
5to: Año 2009, Proe
sur, UVG,
Números
Dígitos: Año 2009, Colombina Origrama Guatemala y
Bridge
.
Poliedros
de Papel: Año 2,009,
Colombina, Ori grama Guatemala y Bridge.
Pensamiento
Lógico: Año 2,010 Fundazucar y UVG.
Desarrollo
del aprendizaje: Año 2,010. fundazucar
Me
gusta Matemáticas: Año 2,012 ,
MINEDUC
El
aula un lugar de Encuentro: Año 2,012 , USAC
Desarrollo
de destreza: Año 2,013,
MINEDUC.
Literatura
Infantil y Animación a la lectura: Año 2,014,
MINEDUC
Desarrollo
de Destrezas 5 horas : Año 2,016 ,PROCAPS
Un
mundo de aventura EDUCON. 4 horas: Año 2,017 , UVG.
Un
mundo de aventura EDUCON. 32 horas: Año 2,017,
UVG.
Trabajos Realizados:
Maestra
de Educación Primaria: Año 1,998-2,002,
Zona Militar,CONALFA J.V
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,006-2,008
Instituto por Cooperativa
Maestra
de Educación Primaria: Año 1,999 Caserío Tarde Linda J.M.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,000 ICI JM.
Maestra
de Educación Primaria: Año
2,001, Caserío Tarde Linda J. M.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,002 E.O.R.M Sultanita J M.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,003
E.O.R.M. Sultanita J V.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,004 Taller de Adultos Nocturna
.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,005
E.O.R.M. Sultanita J V.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,006
E.O.R.M. Sultanita J V.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,007 E.O.R.M. Sultanita J V.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,008,
E.O.R.M. Sultanita J V.
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,009, E.O.R.M. Francisco Dávila Rangel J V
Maestra
de Educación Primaria: Año 2,009 , 2,010
, 2,013 , 2,014 , 2,015
2016 , 2,017 , 2,018 , 2,019
E.O.R.M Rodrigo García Valdizan J. M.
PROYECTO DE VIDA
Autobiografía
(Pasado
– Presente)
Historia
personal De: Elsa Cecilia López Ruano
Fecha
de Nacimiento: 24 de noviembre de 1,961
Hija
De: Miguel Ángel López y Catalina Ruano Avilés
Mi
hermanos: Cesar Agusto y Miguel Ernesto López Ruano
Mi
bautizo: 24 de noviembre de 1,9Mi primera Comunión: 1,968
Culmine
Primaria: 1,972
Mis
15 años: 1,976
Me
case: 1,980
Nacimiento
de mi primera hija: 1,987
Nacimiento
de segunda hija: 1,988
Nacimiento
de tercera hija: 1,990
Culmine
básico: 1,991
Nacimiento
de cuarta hija: 1,993
Me
Divorcie: 1,993
Culmine
diversificado: 1,997
Mi
primer empleo: Maestra por contrato:
1,999. E.O.R.M. tarde Linda J.M.
Maestra
Oficial 011, 2,009
Nacimiento
de mi primer Nieto: 2,010 José Miguel
Ángel Roldán Monterrozo.
Nacimiento
de mi nieto: José David Rolando Esquit
Monterrozo. 2,014
Me
gradué PADEP: 2,015:
Actualmente
trabajo: 2,019 E.O.R.M. Rodrigo García Valdizan
Nacimiento
de mi nieto: Raúl Cardona Monterrozo.
2,017
Nacimiento
de nieta: Mia Izabella Ruby Velásquez Monterrozo. 2,018
Actualmente
Estudio: PADEP. 2,017, 2,018 y
2,019
Soy
feliz. 2,019
INTRODUCIÓN
El curso lleva al estudio de cómo se está aplicando la Tecnología
Educativa en el campo de la educación infantil y primaria, considerando que el
niño está rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede
proporcionar mucho aprendizaje si conseguimos despertar su interés en edades
tempranas. Además, es muy importante el desarrollo de la educación a estas edades
ya que será la base de su aprendizaje en un futuro.
El curso pretende llevar al maestro-estudiante a seguir un hilo
conductor que parte de un recorrido a través de este mundo analizando los
recursos disponibles, el funcionamiento de los nuevos métodos de enseñanza que
se abren ante el maestro.
El curso se orienta hacia procesos de enseñanza y aprendizaje de la
informática como medio didáctico alternativo, además promueve el desarrollo de
habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas.
El curso aborda el universo de las tecnologías de la información
y la comunicación en relación con la enseñanza y el aprendizaje dentro y fuera
del aula. Reflexionamos sobre la aplicación de la tecnología educativa.
Justificación
La tecnología es el proceso educativo de los estudiantes, aportando nuevas
herramientas de aprendizaje, que si se utilizan de manera adecuada pueden ser
de gran provecho para los maestros y educandos.
La tecnología ha estado presente a lo largo de la historia de la
humanidad han evolucionado juntos atreves del tiempo,
Que viene a complementar y mejorar el proceso educativo de los
estudiantes que si se utiliza de manera adecuada puede ser de gran utilidad
para los maestros y educandos-
Es por eso que los estudiantes deben ser capaces de introducir la
tecnología educativa en el sistema educativo actual, para lo que requiere la
capacitación y recursos necesarios. Para el uso de la tecnología y perder el
miedo para utilizarla.
De esta forma las nuevas y mejores tecnologías
facilitan el proceso de enseñanza de parte de los docentes al a vez generan un
ambiente más interactivo y significativo
Objetivos Generales
Comprender las potencialidades y limitaciones de la
integración de las nuevas tecnologías en la educación,
Conceptualizar la Tecnología Educativa como
alternativa de aplicación para mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje.
Diseñar material educativo que responda a las
necesidades contextuales y a los principios mínimos de diseño según la naturaleza
del recurso didáctico.
Objetivo Específico.
Comprender las características de los distintos
medios y recursos tecnológicos para su integración en la educación
Utiliza la Tecnología Educativa como alternativa
para mejorar su desempeño profesional.
Desarrollar competencia para el aprendizaje y
trabajo colaborativo en beneficio de los estudiantes.
EL
PORTAFOLIO[1]
¿Qué es?
Es una técnica de
evaluación del desempeño que permite la colección de trabajos y reflexiones de
los y las estudiantes ordenados de forma cronológica, en una carpeta o fólder,
que recopila información para monitorear el proceso de aprendizaje y que
permite evaluar el progreso de los alumnos y las alumnas.
¿Para qué se usa?
El uso del portafolio
facilita:
La reflexión de los y las
estudiantes acerca de su aprendizaje.
La participación de los
alumnos y las alumnas en la selección de los criterios de evaluación.
Los espacios de
autorreflexión, observar el progreso de las producciones de los y las
estudiantes durante cierto tiempo.
Fomentar auto y coevaluación.
Integrar varias áreas del
currículum en un solo tema.
Reflexionar sobre las
estrategias pedagógicas que usa el docente.
¿Cómo se elabora?
La elaboración de un
portafolio es una responsabilidad compartida entre el y la docente y los y las
estudiantes, en donde cada uno tiene papeles claramente definidos:
El docente debe establecer
el propósito del portafolio:
¿Para qué áreas lo
utilizará?
¿Qué espera que hagan los y
las estudiantes?
¿Qué clase de trabajos
deben incluir los y las estudiantes?
¿Cómo deben organizar su
trabajo los y las estudiantes?
El docente debe determinar
los criterios que se tomarán en cuenta para valorar los trabajos y analizar si
existe congruencia entre los criterios de evaluación y los propósitos
establecidos para guiar el portafolio.
Los y las estudiantes deben
elaborar su portafolio utilizando el material que tengan a su alcance: una
carpeta, un fólder, una caja, un morral, entre otros.
Los y las estudiantes deben
archivar, durante los períodos establecidos para ello, en su portafolio los
trabajos que el o la docente solicite junto con las reflexiones a cada uno.
Esta reflexión puede estar
relacionada con los aspectos que realizó correctamente, los aspectos débiles de
su trabajo o cómo se sintió al realizarlo.
El o la docente determinará
que instrumento utilizará para evaluar el desempeño de los y las estudiantes al
momento de responder las preguntas, puede ser lista de cotejo, escala de rango
o rúbrica.
Cada cierto tiempo,
previamente establecido, el docente se reunirá de forma individual con cada
estudiante para evaluar su portafolio y los avances logrados. También promoverá
reuniones con padres y madres de familia donde los y las estudiantes muestren
su portafolio y ellos lo evalúen.
¿Cómo se evalúa?
Se asignará un punteo con
base en lo anotado en el instrumento de evaluación.
El estudiante debe realizar
una autoevaluación de su proceso de aprendizaje de acuerdo con el portafolio
que esté elaborando.
Un instrumento de
evaluación con el que se puede evaluar el portafolio es la escala de rango.
¿Qué
es el juego pedagógico?
Desde
el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las
dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas
de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de
comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los
niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los
personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen:
el doctor, el vaquero, el hombre del espacio.
Los juegos que los niños realizan influyen
inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como
aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los
alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la
posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los
contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la
elección de juegos tiene necesariamente que seguir un proceso de reflexión en
donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Decidir si un juego en particular le permite
alcanzar las metas.
Adaptación del juego a las capacidades y los
intereses de los alumnos, así como al contexto.
Determinar si todos los alumnos van a
participar en el juego. • Introducir los juegos como actividades simples pero
interesantes.
El papel de maestro es solo como guía.
Hacer
discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego ejecutado con el fin
de llegar a conclusiones.
Tipos
de juegos pedagógicos
Rondas:
Se
pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de
los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido
aparente, sin embargo, para los niños si es significativo.
Por tal razón es recomendable no utilizar
rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor
será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir,
desarrollar o evaluar contenidos
Para Hernández (2008), las rondas son
actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la
socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se
destacan las siguientes:
• A don
Martín }
• A la rueda de San Miguel •
A la víbora de la mar • A pares y nones
• Corre
el trenesito
• El gato y el ratón
• El
patio de mi casa
• El dragón
•
Que lo baile Para utilizar otras rondas también puede ingresar al enlace: http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/descargables/mevyt_pdfs/crecer_
3_6/crecer_3_6/3_PC_3_6_jugar.pdf
Juegos de mesa:
Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo,
además de un tiempo de interacción entre los jugadores,
el
principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se
permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el
desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se
puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué
nombre le pondría.
7 JUEGOS DE MESA PARA
UTILIZAR EN CLASE
Jugamos para aprender y como mejor aprendemos es jugando. Los juegos de
mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa. Nos aportan
un gran número de ventajas: trabajo en equipo, aumento de la interacción entre
iguales, desarrollo de diferentes habilidades intrapersonales e
interpersonales, permiten aprender jugando, ofrecen la posibilidad de repasar y
aplicar lo aprendido, etc. El juego promueve el desarrollo de nuestros alumnos,
es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su
presencia en la escuela.
Aquí os dejo la selección que he realizado de siete juegos para utilizar en clase. Todos ellos muy entretenidos y adaptables a cualquier edad.
Aquí os dejo la selección que he realizado de siete juegos para utilizar en clase. Todos ellos muy entretenidos y adaptables a cualquier edad.
1. STORY CUBES: juego muy divertido para agudizar el ingenio y
la imaginación de nuestros alumnos. Las imágenes fueron diseñadas por Rory
O'Connor, un irlandés especializado en entrenar la creatividad y solucionar
problemas creativos. Jugar es algo tan simple como tirar los dados e
imaginar una historia con las imágenes que nos han salido. Además, nos permite
trabajar la expresión oral (nuestros alumnos narran la historia que se han
imaginado) o la expresión escrita (nuestros alumnos escriben la historia que
han imaginado).
Aquí podéis adquirir los Story Cubes al mejor precio
2. TABÚ: el juego consiste en que un miembro de un equipo debe conseguir que sus compañeros acierten una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, se irán dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra periódico, pero su compañero no puede nombrar en la descripción papel, información, leer ni kiosco. Este juego nos permite trabajar la capacidad de improvisación, el ingenio, el vocabulario, la expresión corporal, etc.
Aquí podéis adquirir el juego Tabú al mejor precio
Aquí podéis adquirir los Story Cubes al mejor precio
2. TABÚ: el juego consiste en que un miembro de un equipo debe conseguir que sus compañeros acierten una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, se irán dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra periódico, pero su compañero no puede nombrar en la descripción papel, información, leer ni kiosco. Este juego nos permite trabajar la capacidad de improvisación, el ingenio, el vocabulario, la expresión corporal, etc.
Aquí podéis adquirir el juego Tabú al mejor precio
3. SCATTERGORIES: es
un juego de mesa donde la rapidez y la agilidad de vocabulario es esencial,
junto con cierta dósis de originalidad. En cada turno del juego:
- Se elige una categoría de palabras (animales,
ciudades, etc.).
- Se lanza un dado (generalmente de 20 caras; un
icosaedro) para elegir una letra. La letra que aparezca en la cara superior del
dado será la seleccionada para dicho turno. A partir de este momento, cada
jugador tendrá un máximo de 2-3 minutos para escribir todas las palabras que se
le ocurran que empiezan por la letra elegida por el dado y que pertenezcan a la
categoría seleccionada. Una vez ha pasado el tiempo establecido se eliminan
todas las palabras que hayan empleado al menos dos jugadores. Cada una de las
palabras originales (escritas solamente por un jugador) se contabilizarán con
un punto. Este juegos nos permite trabajar el vocabulario y la creatividad.
4. TRIVIAL PURSUIT FAMILIA: es el Trivial ideal para que los
alumnos jueguen con sus profesores. Tarjetas amarillas para los
adultos y azules para los niños. Miles de preguntas clasificadas en diferentes
categorías. Divertido, sencillo y para todos. Este juego nos permite aplicar
los conocimientos adquiridos y decubrir y afianzar otros conocimientos no tan
conocidos.
5. PASSWORD: juego inspirado en el programa de televisión
"Password". El juego consiste en averiguar una serie de palabras en
un tiempo determinado a partir de una serie de pistas secuenciales que se
ofrecen consistentes en palabras relacionadas.Este juego nos permite trabajar
el vocabulario y la expresión oral.
6. DOBBLE: es un
juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno y solamente un símbolo
idéntico entre cada carta. Hay que buscar el símbolo idéntico en dos cartas,
decirlo en voz alta y coger o dejar una carta, según las reglas del mini-juego
al que estéis jugando. Este juego nos permite trabajar la velocidad, la
observación, los reflejos... ¡Les encanta!
7. SCRABBLE: es un juego de mesa en el que cada jugador intenta
ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15
casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se
pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario. Este juego nos
permite trabajar el vocabulario y otros aspectos del área de Lengua.
Dinámicas
de grupo:
Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir
para: Crear equipos Cambiando de lugares Currículum vitae Predicciones
Comercial de TV Establecer normas Evaluación inmediata Examen Preguntas
Evaluación Muestras Inquietudes Participación Tríos rotativos Ve a tu puesto
Aligerar el ambiente Intercambio de opiniones Verdadero o falso Aprendizaje
colectivo Mentes inquietas Equipos de oyentes Apuntes orientados Bingo
Representaciones Argumentación Discusión Debate Cabildo abierto Panel Preguntas
Aprendizaje colaborativo Búsqueda de información Clasificación de fichas
Torneo
de aprendizaje El poder de dos Cuestionarios Enseñanza entre pares Intercambio
de grupos Rompecabezas En el noticiero Sesión de afiches Clase entre pares
Aprendizaje individual Imaginación Escribir aquí y ahora Aprendizaje en acción
Diarios de aprendizaje Contratos de aprendizaje Aprendizaje emocional Ver cómo
es Cartelera del ranking Autoevaluación activa Modelos Desarrollo de
habilidades Línea de fuego Dramatización Roles Demostración silenciosa
Evaluación Antes Durante Después Pre-test Tarjetas Crucigramas Preguntas Test
Seguir aprendiendo Etiquetas engomadas Por ese medio Pos-test Dilema
Fotografías Examen fnal Galería y Collage Elaboración propia, información
tomada de: Silberman, 1998 Si desea profundizar en la ejecución de estas
dinámicas puede ingresar a:
https://josedominguezblog.files.wordpress.com/2015/06/aprendazajeactivo-101-estrategias-para-ensenar-1.pdf,
aquí están descritas las actividades antes mencionadas y otras más.
Interactivos
disponibles en la red:
existen
infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo,
no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte
de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea
algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. Utilizando moderada y
adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas
cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno
Juegos educativos y didácticos para niños
Este recurso se proporciona con el fin de
utilizarlo como referencia para crear sus propios juegos (en el curso de EVA
usted aprendió a utilizar Educaplay). Para poder ingresar al sitio debe
utilizar el siguiente enlace: https://arbolabc.com/ explore la herramienta, en
ella encontrará una serie de juegos y actividades que pueden ayudarle a
desarrollar contenidos de varias áreas curriculares.
En
este espacio puede accesar a ejercicios que le permiten a los alumnos
realimentar conocimientos, además de aprender conceptos nuevos en cada una de
las interacciones propuestas en la página. Para ingresar al sitio debe copiar
el siguiente enlace: https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos
Juegos educativos infantiles de Mundo Primaria: El desarrollo
Mundo
Primaria ha sido desarrollado con la clara premisa de que aprender
puede ser divertido. Por ello, con el apoyo de docentes y pedagogos
experimentados, hemos creado miles de juegos educativos gratuitos perfectos
para servir de complemento a la educación de alumnos de Primaria e Infantil.
Todo el
material ha sido elaborado por el equipo de profesionales de Mundo Primaria,
clasificándolo por áreas temáticas y edad, basándose en los currículos
oficiales de cada curso. De esta forma se garantiza que cualquier persona, ya
sea profesor, padre o madre de alumnos de estos periodos educativos, pueda
encontrar el juego que mejor se adapte a sus necesidades.
Formatos
para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos
pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego
pedagógico debe:
•
Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de
concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
•
Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego
mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
• Identificar a los jugadores y sus metas:
¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar
a cabo el juego?
• Determinar y especificar los recursos a
utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u
otros medios para controlar la acción?
• Establecer las principales reglas del juego
y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada
jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que
avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué
determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de
sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos
durante el juego o para el vencedor?
•
Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un
equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por
medio de la cantidad de metas obtenidas?
• Enumerar y describir los materiales y
arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los
materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay
instalaciones adecuadas para el juego?
•
Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de
jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda 38 presentar el juego,
con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros
y alumnos.
• Determinar un plan de evaluación para
después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido
de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun
mejorar el juego mismo.
Manos a la obra, después de hacer una reflexión acerca de cómo planificar la
selección o diseño de un juego pedagógico, usted está listo para observar los
diversos formatos que se presentan para que pueda hacer la adaptación necesaria.
Tangram:
Juego de
7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales pueden armarse
infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de matemáticas
como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triágulos
Memoria:
juego de
tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras,
también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los
antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos
básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc.
A todos los niños les llega el momento:
¡Aprender las tablas de
multiplicar! Generalmente las tablas de multiplicar se
aprenden en segundo de primaria, y durante los demás años nos harán compañía, y
tendremos que tenerlas siempre presentes en la memoria. Al principio memorizar las tablas de multiplicar
puede parecer una tarea ardua; pero con paciencia y
un buen método, veréis cómo vuestros peques podrán aprender las tablas sin problemas. De hecho con el
método en 5 pasos que os hemos preparado, no será algo aburrido sino un desafío…
Vamos a primero repetir las tablas de
multiplicar leyéndolas varias veces; para ello os hemos
preparado las tablas de multiplicar para imprimir con
un formato colorido y vistoso; luego vamos a practicar las tablas con ejercicios sencillos, que también podéis descargar
e imprimir para vuestra comodidad;
por último os proponemos juegos para aprender las tablas que estimularán la
curiosidad de los peques, y les ayudarán a repasar lo aprendido
Dominó:
Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la
idea es presentar el concepto y definición, también se puede presentar
conceptos y ejemplos, etc. En el curso de EVA usted diseñó un dominó educativo.
A continuación, se presenta un ejemplo de dominó educativo.
MINUTA No. 7
1.Temas: Desarrollados.
Oración por día de clases
Juego pedagógico
Interactivos disponibles en la red
Dinámicas de grupo
Juegos educativos infantiles de Mundo Primaria
Formatos para diseñar juegos,Tangram ,Memoria
,Antónimos,
juegos para aprender las
tablas ,Dominó
1.
Resumen o ideas principales del tema
desarrollado:
Conocer los diferentes
juegos pedagógicos que podemos poner en prectica con nuestros alumnos
2.
Lecciones aprendidas (por el estudiante)
Tener conocimiento de
las diferentes formas de juegos con los estudiantes para que puedan integrase y
que sea de su agrado a participación.
Saber que existen
infinidad de link para poder tener una mejor información sobre los juegos
educativos que existen en nuestro entorno.
3.
Documentos leídos, consultados o analizados
Folleto.Videos.Google
4.
Comentario general de la clase.
Fue
muy interesante poder ver como la tecnología ayuda a buscar nuevas actividades
de juegos para poder ser llevas a cabo con nuestros estudiantes según el nivel
de estudio.
Gracias licenciado
por hacernos conciencia de que debemos estar a la vanguardia de los avances de
tecnología por resolver dudas.
OCTAVO
PRESENCIAL
Evaluación
automatizada
La comprensión puede considerarse la meta del pensamiento y es por ello
que la mayoría de los docentes son conscientes de que la comprensión es
uno de los principales objetivos de las prácticas actuales. Sin
embargo, no es posible dar por sentado que todos los docentes adopten esta meta
esforzándose por enseñar para la comprensión, desde la comprensión y con la
comprensión.
La evaluación implica una comparación y para ello es necesario contar
con alguna herramienta que nos permita llevar a cabo esta comparación que sea
nuestra guía y referente al momento de evaluar. Este referente, que
debiera explicitarse previamente, puede estar representado por un conjunto de
ideas, opiniones, conocimientos que nos sirvan como lente para llevar a cabo la
lectura del objeto a evaluar. Es decir que estos criterios que se establecen
conforman el marco u óptica bajo el cual el evaluador analizará el objeto en
cuestión.
En algunas oportunidades puede uno regirse por referentes universales
que denotan claramente cuáles son los criterios a considerar dependiendo del
objetivo y formato de la evaluación. Pero no debo dejar de mencionar que las
llamadas "apreciaciones personales del profesor", así llamadas por la
autora Camilloni, también pueden y de hecho se mezclan con los criterios
de evaluación.
Para
el MINEDUC (2010),
La
evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo,
flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la información
obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en
las competencias esperadas. Sus fines son: a. Motivar y orientar el
aprendizaje.
b.
Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los
maestros. c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma
cualitativa y cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.
d.
Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que
intervienen en el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e.
Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados
obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de
las y los estudiantes en los diferentes grados y niveles.
g.
Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
h.
Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional,
para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de
enseñanza y aprendizaje en los centros educativos y el Sistema Educativo.
(MINEDUC, 2010, p. 4) Además, también la evaluación debe cumplir con funciones
sustantivas que a continuación se detallan: a. Diagnóstica: conjunto de
actividades que se realizan para explorar y establecer el nivel de preparación,
los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de cada ciclo escolar y
cada unidad de aprendizaje, para la planificación del proceso educativo.
b. Formativa: proceso que permite determinar
el avance de los alumnos y las acciones que facilitan el desarrollo de las
competencias propuestas. Informa y reorienta a los actores educativos obre el
accionar pedagógico y el desarrollo integral de cada alumno.
c.
Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de
determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC,
2010, p. 5) Es importante remarcar lo que el Ministerio de Educación demanda
para que la evaluación ejecutada en el aula responda a estas disposiciones
generales. Además, tiene disponible el manual de aplicación del Reglamento de
Evaluación y módulos que orientan el diseño de herramientas de evaluación que
posteriormente pueden automatizarse de acuerdo con las necesidades de los
estudiantes y del contexto
Diseño
automatizado de instrumentos de evaluación
Las
herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen
existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque
se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico
significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos
que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de
aprendizaje que está desarrollando. Para fines prácticos se presenta la
siguiente clasificación:
a. Lista de
cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de
rango
A continuación, se definen cada una de ellas,
además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los
instrumentos.
Desde una
perspectiva funcional de aplicación en el aula.
Lista de
cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del
aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y
NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de
evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a
las páginas 18 y 20 del libro de referencia. En los siguientes enlaces puede
encontrar listas de cotejo editables que puede adaptar al contexto de
aplicación que necesite, algunas necesitan ser almacenas en su computadora,
otras solo se pueden visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de
un instrumento que usted necesite utilizar en el aula.
Diseño
automatizado de instrumentos de evaluación
Las
herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen
existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque
se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico
significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos
que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de
aprendizaje que está desarrollando. Para fines prácticos se presenta la
siguiente clasificación:
a. Lista de
cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de
rango
A continuación, se definen cada una de ellas,
además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los
instrumentos.
Desde una
perspectiva funcional de aplicación en el aula.
Lista de
cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del
aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y
NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de
evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a
las páginas 18 y 20 del libro de referencia. En los siguientes enlaces puede
encontrar listas de cotejo editables que puede adaptar al contexto de
aplicación que necesite, algunas necesitan ser almacenas en su computadora,
otras solo se pueden visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de
un instrumento que usted necesite utilizar en el aula.
Rúbrica:
Es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011). Pueden ser de dos tipos: a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de aprendizaje. b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta la estructura de la actividad que se está desarrollando.
Diseño
automatizado de herramientas
para evaluar
Generador de sopa de letras Existen diversos generadores de sopas de letras,
sin embargo, no todos son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la
limitante de esta herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a
internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted
diseña la actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla
en clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para descargar
desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es:
http://sopadeletras.kokolikoko.com/ En la siguiente imagen se muestra al lado
izquierdo el listado de las sopas disponibles, así como el número de sopas por
temas
Generador de
crucigramas
En la red hay
varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos son gratuitos, en
Educaplay también hay opciones para generar crucigramas, de nuevo la limitante
de esta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el
ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede
imprimirlo, además, con la misma información puede generar hasta 500
crucigramas, esto significa que podría generar un crucigrama diferente para
cada alumno. La dirección para ingresar a la herramienta es:
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/ Para generar
un crucigrama debe hacer lo siguiente:
Evaluación
final
La evaluación
final comprende la integración de las actividades diseñadas de forma paralela
en cada una de las presenciales, para hacer la valoración de las mismas, debe
tomar en cuenta el instrumento de evaluación incluido en el anexo de la primera
parte de la guía, también debe tomar en cuenta los criterios establecidos en el
instrumento de la segunda parte del blog educativo que han estado trabajando,
para ello debe consultar el anexo de esta segunda parte de la guía. Recuerde
que la primera parte del blog tiene un valor cualitativo de 14 puntos y la
segunda tiene un valor de 16, esto suma en total 30 puntos de la evaluación
final.
Definición de infografía
Autores que consultemos. Si
atendemos a lo que nos dice José Luis Valero Sancho,
la infografía es una aportación informativa, realizada con elementos icónicos y
tipográficos, que permite o facilita la comprensión de los acontecimientos,
acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, y
acompaña o sustituye al texto informativo.
También afirma Valero
Sancho que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la
informática quien la ha potenciado.
El profesor
de periodismo gráfico de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y redactor de
La Vanguardia,
Josep María
Serra, afirma que la infografía es un género
periodístico que consiste en la transmisión de una información o noticia por
medio de gráficos, dibujos, ilustraciones, fotografías, etc. y que se realiza
de forma manual o por medios informáticos.
En tercera
instancia, acudimos a la definición que nos da el periodista argentino Gonzalo Peltzer sobre infografía: es la expresión
gráfica más compleja de información cuyos contenidos son hechos o
acontecimientos, la explicación de cómo algo funciona, o la información de cómo
es una cosa.
Por su parte,
el periodista canario José Manuel de Pablos,
expone que la infografía es la dualidad del dibujo analógico con el mensaje del
texto, con el objeto de culminar una noticia.
Para Jeff Goertzen, ex asesor de gráficos de “El periódico
de Catalunya”, la infografía combina las habilidades del dibujo y diseño de un
artista con las habilidades periodísticas de un reportero.
Por último, el diccionario de la Real Academia
Española nos da una definición vana e intranscendente de lo que es infografía.
La RAE expone que infografía es la técnica de elaboración de imágenes mediante
ordenador.
La infografía
no debe competir con el artículo al que acompaña, debe ser, simplemente, un
complemento que ayude al lector a comprender la información la noticia en sí.
Debe responder a las preguntas de Harold Lasswell, al
igual que cualquier texto con contenido informativo.
MINUTA No. 8
1.Temas: Desarrollados.
Oración por día de
clases
Evaluación
automatizada
Diseño
automatizado de instrumentos de evaluación
Escala
de rango:
Rúbrica:
Diseño
automatizado de herramientas
Generador de
crucigramas
Evaluación
final
1.
Resumen o ideas principales del tema
desarrollado:
Conocer las diferentes
formas de evaluaciones que existen y que se pueden utilizar
2.
Lecciones aprendidas (por el estudiante)
Tener conocimiento de
las diferentes formas de poder evaluar las actividades de tecnología Educativas.
3.
Documentos leídos, consultados o analizados
Folleto.
Videos.
Google
4.
Comentario general de la clase.
Fue
muy interesante poder conocer las diferentes formas de evaluaciones que se
pueden utilizar con los estudiantes,
Gracias
licenciado por hacernos conciencia de que debemos estar a la vanguardia de los
avances de tecnología por resolver dudas.
Conclusiones
Durante
estos sábados como alumna he tratado de dar lo mejor de mi adquiriendo nuevos
conocimientos en El curso de Tecnología Aplicada a la Educación Infantil
en
beneficio de mis alumnos.
Dotar con
herramientas tecnológicas las instituciones de Educación primaria, para que la
inserción de las nuevas tecnologías de Información y comunicación dentro del sistema,
comience con una plataforma tecnológica adecuada a las necesidades que
actualmente se necesitan
Profundizar en
el conocimiento de las nuevas tecnologías y a saber orientar a los alumnos en
los mecanismos de búsqueda, igualmente a darles la opción de extenderse en la
investigación hacia otros niveles y temas
conexos. Dicho en otras palabras, es un instrumento ideal para inculcar en los
escolares inclinación hacia la investigación, conduciéndolos sin imposiciones
Recomendaciones
Verificar el uso
adecuado de programas infantiles adecuados
No utilizar teléfonos
en la hora de clases a menos que sea necesario.
Evitar usar aparatos digitales como medio para calmar al
niño
No utilizar ningún tipo de pantalla en niños menores de
dos años.
Comentario
General.
El
haber realizado el texto paralelo de las minutas de las diferentes actividades
realizados durante el curso de tecnología
Aplicada a la Educación Infantil ,que
cada sábado tenemos la oportunidad de recibir, pude darme cuenta de lo
importante que son los diferentes link
que ayudan en el desarrollo
de los educandos con los diferentes
actividades a realizar .
Es importante
hacerle conciencia a todos los maestros de área de educación pre primaria como
primaria de lo importante que es conocer todas las herramientas, necesarias de
tecnología para la enseñanza de diferentes temas a los educandos
Gracias Licenciado Juan
Ramón por todo su aporte fue una gran
experiencia el poder aprender tanto del curso de tecnología y también de las
diferentes problemáticas que con lleva la tecnología Dios le bendiga donde quiera que usted vaya
gracias por ser un excelente motivador su clase fue muy especial en mi persona
siga así de dinámico
Conocer el ciberacoso, sextin
y ciberbulin fue lo más importante para mi persona y el poder hacer del
conocimiento a los alumnos de los riesgos y delitos a que están expuesto ,que
deben verificar todo lo que publiquen en su muro yque tengan mucho cuidado.
ANEXOS
ANEXOS
FOTOGRAFÍAS DE JUEGOS
CRUCIGRAMA
ROMPECABEZAS

























































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