viernes, 3 de mayo de 2019

presencial 7










           UNIVERCIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA, USAC
ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES EN LA ENSEÑANZA MEDIA
                                                             EFPEM.
PROGRAMA ACADÉMICO DE DESARROLLO PROFECIONAL DOCENTE PADET/D


Nombre: Elsa Cecilia López Ruano.
Curso: tecnología Aplicada a la Educación Infantil.
Licenciado.   JuanJuárezDueñas.                                                                                                 
Carnet: 200050471.



                                       

                                         PORTAFOLIO
                     



                                                                                                                                                                                                                                               4 de Mayo 2,019






DEDICATORIA:



No se alcanza el fruto del saber sin la bondad de Dios y el esfuerzo de uno mismo.

A Dios:                         Gracias señor por haberme guiado y permitido                                          
                                     Una meta mas.

A mis padres:                flores sobre su tumba.

A mis hijas:                    Beatriz, Sandy, Karina y Katherine que mi                         
                                       Esfuerzo sea un ejemplo más para ellas.

A mis nietos:                  Miguel, David, Raúl y Mia, que sea un
                                       Ejemplo a seguir para ellos.

A mi hermano:                Cesar Agusto  con mucho cariño.

A mis sobrinos:               German, Sabdy, Miguel y Xochil con cariño.

A mis amigas:                 Julia,Rosa,Siria,Mirrna gracias por su apoyo


A mis alumnos:               De Mi Querida Escuela Oficial Rural Mixto                                                                                                                                                                              

Rodrigo Balizan, por haber puesto su empeño al realizar las diferentes actividades programadas con entusiasmo y dinamismo.



IDENTIDAD PERSONAL
ELSA CECILIA LOPEZ RUANO


COLABORADORA       AMABLE     RESPONSABLE   CARIÑOSA
           


INNOVADORA         SONRIENTE       AMOROSA

                                                      
                                                                           HONRADA




}

                                 COMPRENSIVA         HONESTA              PUNTUAL 





                               






“CURRICULUM”
Datos Personales
Nombre:                              Elsa Cecilia López Ruano. 
                                             .
.
Fecha de nacimiento:         24/11/1,961.
                                                                                                                 .
Lugar de nacimiento:          Santa Lucia Cotz.,Escuintla.

Edad:                                  57  años.
                                                                       
Estado Civil:                        Soltera.

Nacionalidad:                      Guatemalteca.

Profesión u oficio:                Maestra de Educación  Primaria Urbana.
                                                
                                             Profesora de Educación Intercultural Bilingüe.

DPI:                                      1994-34689-0502.

Cedula Docente:                   1994346890502.

Clase:                                     D.

Registro Escalafonario:          L -08916.

Dirección:                               Lotificación Pantaleoncito, Lote # 94.
                                                
Teléfono:                                58377391.

Nit:                                          3916997-9.

Carne IGSS:                            26106827-4.

Carnet  USAC:                         200050471.

Empleado:                                990035508.

Patronal:                                   90106.
                          
Estudios Realizados:

Primaria:                                     Año 1,970-1,972, Escuela Oficial para niñas.       
                                                  
                                                   Año 1,973 – 1,975,  E.O.U .M 25 de Junio.
                                                   Lucía Cotz. Escuintla.

Básico por Madurez:                  Año 1,991, Colegio Mixto de Cotzumalguapa, Santa
                                                    Lucía Cotz. Escuintla.

Diversificado:                            Año 1,997, (M.E.P.U.) Instituto Privado San Antonio, 
                                                  Santa Lucía Cotz. Escuintla.

Por Madurez:                            Año 2,009, 
                                                  Bachiller en Ciencias y Letras, Instituto Municipal
                                                  Lucía Cotz. Escuintla.

 Otros Estudios:

Universidad:                              Año 2,000,  1 semestre, Técnico en Gestión                                                   
                                                   Intercultural, Universidad de San Carlos.

Universidad:                              Año 2,015,   profesorado de educación  
                                                  Primaria intercultural PADEP, Universidad  San
                                                   Carlos de Guatemala.

                                                                                      
Otras Capacitaciones:

Relaciones Humanas:              Año 1,984 Los Pollos. 

Primeros Auxilios:                    Año 1,993, I.G..S   

Promotores Voluntarios:           Año 1993, I.G.S.S
                                                    
Venoclisis Hipodermis:             Año 1,994, I.G.S.S                                                                        

Clínica Psicológica Integral:    Año 1,995 Instituto Particular San Antonio.    

Capacitación Docente:             Año 1,999, Fundazucar y UVG, Jornada 1.                   
                                                       
Capacitación Docente:             Año 1,999, UVG, Ministerio De Educación Jornada II
                                                      
Capacitación Docente:             Año 2001,  UVG, Ministerio De Educación Jornada II
                                                   
Sexualidad Humana:                Año 2,001, Apaes/Solidaridad.

Cuentos de ayer y hoy:            Año 2,001, Apaes/Solidaridad.

Acuerdos de Paz:                     Año 2,002, Fonapaz.

Técnica de Lectura:                  Año 2,002, Ministerio de Educación
                                                 
Capacitación Docente:              Año 2,002, Fundazucar, UVG.

Técnica de Autoestima:            Año 2,003, Fonapaz.

Seguridad Vial:                         Año 2.004, IGSS.

Implementación del Curriculum: Año 2,005, Ministerio de Educación.

Implementación del Curriculum: Año 2,005, Supervisión Educativa.

Circulo de Calidad del Curriculum Año 27/05/2,005, Supervisión Educativa.

Circulo de Calidad del Curriculum: Año 15/07/ 2,005, Supervisión Educativa.

Leer es un Placer:                         Año 2,006, Editorial Oscar de León Palacios.
                                                        
Estrategias de Lectoescritura  y Matemática:   Año 2,006, Fundazucar, UV

Fortalecimiento de Matemáticas:   Año 2,006, USAC, DICADE.
       
Estrategias de Evolución:      Año 2,006, USAC, DICADE.     

Estándares Educativos:         Año 2,007, Fundazucar y UVG.   

El Educador del Nuevo Siglo:  Año 2,007. Fundación Juan Bautista Gutiérrez.
                                                
Pura Generosidad:                 Año 2,008, Teletón.

Educando para el Amor:        Año 2,008, Pastoral de la Diócesis de Escuintla.

Comprensión Lectora:            Año 2,008, Fundazucar  y UVG.

Congreso para  Maestros:      Año 2,009, Proe sur, Educon.

Capacitación 5to:                   Año 2009, Proe sur, UVG,

Números Dígitos:                  Año 2009, Colombina Origrama Guatemala y Bridge  
                                                         .
Poliedros de Papel:               Año 2,009, Colombina, Ori grama Guatemala y Bridge.
   
Pensamiento Lógico:             Año 2,010 Fundazucar y UVG.

Desarrollo del aprendizaje:    Año 2,010. fundazucar

Me gusta Matemáticas:          Año 2,012 , MINEDUC

El aula un lugar de Encuentro:  Año 2,012 ,  USAC

Desarrollo de destreza:           Año 2,013, MINEDUC.

Literatura Infantil y  Animación a la lectura:  Año 2,014,  MINEDUC

Desarrollo de Destrezas 5 horas :                   Año 2,016 ,PROCAPS

Un mundo de aventura EDUCON. 4 horas:    Año 2,017 , UVG.

Un mundo de aventura  EDUCON. 32 horas:  Año 2,017,  UVG.

Trabajos Realizados:

Maestra de Educación Primaria:   Año 1,998-2,002, Zona Militar,CONALFA J.V
                                                      
Maestra de Educación Primaria:   Año 2,006-2,008 Instituto por Cooperativa               
                                                     
Maestra de Educación Primaria:  Año 1,999  Caserío Tarde Linda J.M.       

Maestra de Educación Primaria:  Año 2,000 ICI JM.

Maestra de Educación Primaria:   Año  2,001, Caserío Tarde Linda  J. M.          

Maestra de Educación Primaria:   Año 2,002 E.O.R.M Sultanita J M.
                                                            
Maestra de  Educación Primaria:   Año 2,003    E.O.R.M. Sultanita J  V.                                         
                                  
Maestra de Educación Primaria: Año 2,004 Taller de Adultos Nocturna                                    
                                                            .                                                  
Maestra de Educación Primaria:  Año 2,005 E.O.R.M. Sultanita J V.

Maestra de Educación Primaria:  Año 2,006 E.O.R.M. Sultanita J V.

Maestra de Educación  Primaria:  Año 2,007 E.O.R.M. Sultanita J V.
                                     
Maestra de Educación Primaria:  Año 2,008, E.O.R.M.  Sultanita J V.

Maestra de Educación Primaria: Año 2,009, E.O.R.M. Francisco Dávila Rangel J V                                                                     
Maestra de Educación Primaria:  Año 2,009 , 2,010 , 2,013 ,  2,014 ,  2,015   
                                                             
                                                            2016 , 2,017 , 2,018 ,  2,019
                                                              
                                                             E.O.R.M Rodrigo García Valdizan J. M.


PROYECTO DE VIDA

Autobiografía

(Pasado – Presente)

Historia personal  De:  Elsa Cecilia López Ruano

Fecha de Nacimiento:  24 de noviembre de 1,961

Hija De: Miguel Ángel López   y  Catalina Ruano Avilés

Mi hermanos: Cesar Agusto y Miguel Ernesto López Ruano 

Mi bautizo: 24 de noviembre de 1,9Mi primera Comunión: 1,968

Culmine Primaria: 1,972

Mis 15 años: 1,976

Me case: 1,980

Nacimiento de mi primera hija: 1,987

Nacimiento de segunda hija: 1,988

Nacimiento de tercera hija: 1,990

Culmine básico: 1,991

Nacimiento de cuarta hija: 1,993

Me Divorcie: 1,993

Culmine diversificado: 1,997

Mi primer empleo:  Maestra por contrato: 1,999.  E.O.R.M. tarde Linda J.M.

Maestra Oficial 011,   2,009

Nacimiento de mi primer Nieto: 2,010   José Miguel Ángel Roldán Monterrozo.

Nacimiento de mi nieto:  José David Rolando Esquit Monterrozo.  2,014

Me gradué PADEP:  2,015:            

Actualmente trabajo:  2,019  E.O.R.M. Rodrigo García Valdizan


Nacimiento de mi nieto: Raúl Cardona Monterrozo.  2,017

Nacimiento de nieta: Mia Izabella Ruby Velásquez Monterrozo.  2,018

Actualmente Estudio:    PADEP. 2,017, 2,018  y  2,019

Soy feliz. 2,019
                                                    
 INTRODUCIÓN

El curso lleva al estudio de cómo se está aplicando la Tecnología Educativa en el campo de la educación infantil y primaria, considerando que el niño está rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede proporcionar mucho aprendizaje si conseguimos despertar su interés en edades tempranas. Además, es muy importante el desarrollo de la educación a estas edades ya que será la base de su aprendizaje en un futuro.  
El curso pretende llevar al maestro-estudiante a seguir un hilo conductor que parte de un recorrido a través de este mundo analizando los recursos disponibles, el funcionamiento de los nuevos métodos de enseñanza que se abren ante el maestro.  
El curso se orienta hacia procesos de enseñanza y aprendizaje de la informática como medio didáctico alternativo, además promueve el desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas. 
El curso aborda el universo de las tecnologías de la información y la comunicación en relación con la enseñanza y el aprendizaje dentro y fuera del aula. Reflexionamos sobre la aplicación de la tecnología educativa.



Justificación

La tecnología es el proceso educativo de los estudiantes, aportando nuevas herramientas de aprendizaje, que si se utilizan de manera adecuada pueden ser de gran provecho para los maestros y educandos.
La tecnología ha estado presente a lo largo de la historia de la humanidad han evolucionado juntos atreves del tiempo,
Que viene a complementar y mejorar el proceso educativo de los estudiantes que si se utiliza de manera adecuada puede ser de gran utilidad para los maestros y educandos-
Es por eso que los estudiantes deben ser capaces de introducir la tecnología educativa en el sistema educativo actual, para lo que requiere la capacitación y recursos necesarios. Para el uso de la tecnología y perder el miedo para utilizarla.
De esta forma las nuevas y mejores tecnologías facilitan el proceso de enseñanza de parte de los docentes al a vez generan un ambiente más interactivo y significativo

Objetivos Generales

Comprender las potencialidades y limitaciones de la integración de las nuevas tecnologías en la educación,
Conceptualizar la Tecnología Educativa como alternativa de aplicación para mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje. 
Diseñar material educativo que responda a las necesidades contextuales y a los principios mínimos de diseño según la naturaleza del recurso didáctico.



Objetivo Específico.

Comprender las características de los distintos medios y recursos tecnológicos para su integración en la educación
Utiliza la Tecnología Educativa como alternativa para mejorar su desempeño profesional.
Desarrollar competencia para el aprendizaje y trabajo colaborativo en beneficio de los estudiantes.


EL PORTAFOLIO[1]
¿Qué es?

Es una técnica de evaluación del desempeño que permite la colección de trabajos y reflexiones de los y las estudiantes ordenados de forma cronológica, en una carpeta o fólder, que recopila información para monitorear el proceso de aprendizaje y que permite evaluar el progreso de los alumnos y las alumnas.

¿Para qué se usa?

El uso del portafolio facilita:

La reflexión de los y las estudiantes acerca de su aprendizaje.

La participación de los alumnos y las alumnas en la selección de los criterios de evaluación.

Los espacios de autorreflexión, observar el progreso de las producciones de los y las estudiantes durante cierto tiempo.

Fomentar auto y  coevaluación.

Integrar varias áreas del currículum en un solo tema.

Reflexionar sobre las estrategias pedagógicas que usa el docente.

¿Cómo se elabora?

La elaboración de un portafolio es una responsabilidad compartida entre el y la docente y los y las estudiantes, en donde cada uno tiene papeles claramente definidos:

El docente debe establecer el propósito del portafolio:

¿Para qué áreas lo utilizará?

¿Qué espera que hagan los y las estudiantes?

¿Qué clase de trabajos deben incluir los y las estudiantes?

¿Cómo deben organizar su trabajo los y las estudiantes?
El docente debe determinar los criterios que se tomarán en cuenta para valorar los trabajos y analizar si existe congruencia entre los criterios de evaluación y los propósitos establecidos para guiar el portafolio.

Los y las estudiantes deben elaborar su portafolio utilizando el material que tengan a su alcance: una carpeta, un fólder, una caja, un morral, entre otros.

Los y las estudiantes deben archivar, durante los períodos establecidos para ello, en su portafolio los trabajos que el o la docente solicite junto con las reflexiones a cada uno.

Esta reflexión puede estar relacionada con los aspectos que realizó correctamente, los aspectos débiles de su trabajo o cómo se sintió al realizarlo.

El o la docente determinará que instrumento utilizará para evaluar el desempeño de los y las estudiantes al momento de responder las preguntas, puede ser lista de cotejo, escala de rango o rúbrica.

Cada cierto tiempo, previamente establecido, el docente se reunirá de forma individual con cada estudiante para evaluar su portafolio y los avances logrados. También promoverá reuniones con padres y madres de familia donde los y las estudiantes muestren su portafolio y ellos lo evalúen.    

¿Cómo se evalúa?

Se asignará un punteo con base en lo anotado en el instrumento de evaluación.

El estudiante debe realizar una autoevaluación de su proceso de aprendizaje de acuerdo con el portafolio que esté elaborando.

Un instrumento de evaluación con el que se puede evaluar el portafolio es la escala de rango.







SEPTIMO

PRESENCIAL









                                                    







¿Qué es el juego pedagógico?

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio.
 Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977). Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.

Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene necesariamente que seguir un proceso de reflexión en donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Decidir si un juego en particular le permite alcanzar las metas.
Adaptación del juego a las capacidades y los intereses de los alumnos, así como al contexto.
Determinar si todos los alumnos van a participar en el juego. • Introducir los juegos como actividades simples pero interesantes.
El papel de maestro es solo como guía.
 Hacer discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego ejecutado con el fin de llegar a conclusiones.
Tipos de juegos pedagógicos


Rondas:

 Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo.
Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos
Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
 • A don Martín }
• A la rueda de San Miguel •
A la víbora de la mar • A pares y nones
 • Corre el trenesito
• El gato y el ratón
 • El patio de mi casa
• El dragón
• Que lo baile Para utilizar otras rondas también puede ingresar al enlace: http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/descargables/mevyt_pdfs/crecer_ 3_6/crecer_3_6/3_PC_3_6_jugar.pdf
 Juegos de mesa:
 Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores,
el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.


7 JUEGOS DE MESA PARA UTILIZAR EN CLASE

Jugamos para aprender y como mejor aprendemos es jugando. Los juegos de mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa. Nos aportan un gran número de ventajas: trabajo en equipo, aumento de la interacción entre iguales, desarrollo de diferentes habilidades intrapersonales e interpersonales, permiten aprender jugando, ofrecen la posibilidad de repasar y aplicar lo aprendido, etc. El juego promueve el desarrollo de nuestros alumnos, es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su presencia en la escuela.

Aquí os dejo la selección que he realizado de siete juegos para utilizar en clase. Todos ellos muy entretenidos y adaptables a cualquier edad. 
1. STORY CUBES: juego muy divertido para agudizar el ingenio y la imaginación de nuestros alumnos. Las imágenes fueron diseñadas por Rory O'Connor, un irlandés especializado en entrenar la creatividad y solucionar problemas creativos. Jugar es algo tan simple como tirar los dados e imaginar una historia con las imágenes que nos han salido. Además, nos permite trabajar la expresión oral (nuestros alumnos narran la historia que se han imaginado) o la expresión escrita (nuestros alumnos escriben la historia que han imaginado).
Aquí podéis adquirir los Story Cubes al mejor precio

2. TABÚ:  el juego consiste en que un miembro de un equipo debe conseguir que sus compañeros acierten una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, se irán dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra periódico, pero su compañero no puede nombrar en la descripción papelinformaciónleer ni kiosco. Este juego nos permite trabajar la capacidad de improvisación, el ingenio, el vocabulario, la expresión corporal, etc.
Aquí podéis adquirir el juego Tabú al mejor precio
3. SCATTERGORIES:  es un juego de mesa donde la rapidez y la agilidad de vocabulario es esencial, junto con cierta dósis de originalidad. En cada turno del juego:
- Se elige una categoría de palabras (animales, ciudades, etc.).
- Se lanza un dado (generalmente de 20 caras; un icosaedro) para elegir una letra. La letra que aparezca en la cara superior del dado será la seleccionada para dicho turno. A partir de este momento, cada jugador tendrá un máximo de 2-3 minutos para escribir todas las palabras que se le ocurran que empiezan por la letra elegida por el dado y que pertenezcan a la categoría seleccionada. Una vez ha pasado el tiempo establecido se eliminan todas las palabras que hayan empleado al menos dos jugadores. Cada una de las palabras originales (escritas solamente por un jugador) se contabilizarán con un punto. Este juegos nos permite trabajar el vocabulario y la creatividad.

4. TRIVIAL PURSUIT FAMILIA: es el Trivial ideal para que los alumnos jueguen con sus profesores.  Tarjetas amarillas para los adultos y azules para los niños. Miles de preguntas clasificadas en diferentes categorías. Divertido, sencillo y para todos. Este juego nos permite aplicar los conocimientos adquiridos y decubrir y afianzar otros conocimientos no tan conocidos.

5. PASSWORD:  juego inspirado en el programa de televisión "Password". El juego consiste en averiguar una serie de palabras en un tiempo determinado a partir de una serie de pistas secuenciales que se ofrecen consistentes en palabras relacionadas.Este juego nos permite trabajar el vocabulario y la expresión oral.

6. DOBBLE:  es un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Hay que buscar el símbolo idéntico en dos cartas, decirlo en voz alta y coger o dejar una carta, según las reglas del mini-juego al que estéis jugando. Este juego nos permite trabajar la velocidad, la observación, los reflejos... ¡Les encanta!

7. SCRABBLE:  es un juego de mesa en el que cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario. Este juego nos permite trabajar el vocabulario y otros aspectos del área de Lengua.


Dinámicas de grupo:

 Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para: Crear equipos Cambiando de lugares Currículum vitae Predicciones Comercial de TV Establecer normas Evaluación inmediata Examen Preguntas Evaluación Muestras Inquietudes Participación Tríos rotativos Ve a tu puesto Aligerar el ambiente Intercambio de opiniones Verdadero o falso Aprendizaje colectivo Mentes inquietas Equipos de oyentes Apuntes orientados Bingo Representaciones Argumentación Discusión Debate Cabildo abierto Panel Preguntas Aprendizaje colaborativo Búsqueda de información Clasificación de fichas

Torneo de aprendizaje El poder de dos Cuestionarios Enseñanza entre pares Intercambio de grupos Rompecabezas En el noticiero Sesión de afiches Clase entre pares Aprendizaje individual Imaginación Escribir aquí y ahora Aprendizaje en acción Diarios de aprendizaje Contratos de aprendizaje Aprendizaje emocional Ver cómo es Cartelera del ranking Autoevaluación activa Modelos Desarrollo de habilidades Línea de fuego Dramatización Roles Demostración silenciosa Evaluación Antes Durante Después Pre-test Tarjetas Crucigramas Preguntas Test Seguir aprendiendo Etiquetas engomadas Por ese medio Pos-test Dilema Fotografías Examen fnal Galería y Collage Elaboración propia, información tomada de: Silberman, 1998 Si desea profundizar en la ejecución de estas dinámicas puede ingresar a: https://josedominguezblog.files.wordpress.com/2015/06/aprendazajeactivo-101-estrategias-para-ensenar-1.pdf, aquí están descritas las actividades antes mencionadas y otras más.     

Interactivos disponibles en la red:
existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno
Juegos educativos y didácticos para niños
Este recurso se proporciona con el fin de utilizarlo como referencia para crear sus propios juegos (en el curso de EVA usted aprendió a utilizar Educaplay). Para poder ingresar al sitio debe utilizar el siguiente enlace: https://arbolabc.com/ explore la herramienta, en ella encontrará una serie de juegos y actividades que pueden ayudarle a desarrollar contenidos de varias áreas curriculares.

En este espacio puede accesar a ejercicios que le permiten a los alumnos realimentar conocimientos, además de aprender conceptos nuevos en cada una de las interacciones propuestas en la página. Para ingresar al sitio debe copiar el siguiente enlace: https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos
Juegos educativos infantiles de Mundo Primaria: El desarrollo
Mundo Primaria ha sido desarrollado con la clara premisa de que aprender puede ser divertido. Por ello, con el apoyo de docentes y pedagogos experimentados, hemos creado miles de juegos educativos gratuitos perfectos para servir de complemento a la educación de alumnos de Primaria e Infantil.
Todo el material ha sido elaborado por el equipo de profesionales de Mundo Primaria, clasificándolo por áreas temáticas y edad, basándose en los currículos oficiales de cada curso. De esta forma se garantiza que cualquier persona, ya sea profesor, padre o madre de alumnos de estos periodos educativos, pueda encontrar el juego que mejor se adapte a sus necesidades.


Formatos para diseñar juegos


 Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
• Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
 • Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
 • Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
 • Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o para el vencedor?
• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas obtenidas?
 • Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda 38 presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
 • Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo.
 Manos a la obra, después de hacer una reflexión acerca de cómo planificar la selección o diseño de un juego pedagógico, usted está listo para observar los diversos formatos que se presentan para que pueda hacer la adaptación necesaria.

Tangram:
Juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triágulos


Memoria:

 juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc.


A todos los niños les llega el momento: 
¡Aprender las tablas de multiplicar! Generalmente las tablas de multiplicar se aprenden en segundo de primaria, y durante los demás años nos harán compañía, y tendremos que tenerlas siempre presentes en la memoria. Al principio memorizar las tablas de multiplicar


puede parecer una tarea ardua; pero con paciencia y un buen método, veréis cómo vuestros peques podrán aprender las tablas sin problemas. De hecho con el método en 5 pasos que os hemos preparado, no será algo aburrido sino un desafío…

Vamos a primero repetir las tablas de multiplicar leyéndolas varias veces; para ello os hemos preparado las tablas de multiplicar para imprimir con un formato colorido y vistoso; luego vamos a practicar las tablas con ejercicios sencillos, que también podéis descargar e imprimir para vuestra comodidad;

 por último os proponemos juegos para aprender las tablas que estimularán la curiosidad de los peques, y les ayudarán a repasar lo aprendido


Dominó:
Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición, también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc. En el curso de EVA usted diseñó un dominó educativo. A continuación, se presenta un ejemplo de dominó educativo.


MINUTA No. 7


1.Temas:  Desarrollados.

Oración por día de clases

Juego pedagógico
Interactivos disponibles en la red
Dinámicas de grupo
Juegos educativos infantiles de Mundo Primaria

Formatos para diseñar juegos,Tangram ,Memoria ,Antónimos,
juegos para aprender las tablas ,Dominó

1.    Resumen o ideas principales del tema desarrollado:

Conocer los diferentes juegos pedagógicos que podemos poner en prectica con nuestros alumnos

2.     Lecciones aprendidas (por el estudiante)

Tener conocimiento de las diferentes formas de juegos con los estudiantes para que puedan integrase y que sea de su agrado a participación.

Saber que existen infinidad de link para poder tener una mejor información sobre los juegos educativos que existen en nuestro entorno.

3.     Documentos leídos, consultados o analizados

Folleto.Videos.Google

4.     Comentario general de la clase.

Fue muy interesante poder ver como la tecnología ayuda a buscar nuevas actividades de juegos para poder ser llevas a cabo con nuestros estudiantes según el nivel de estudio.
Gracias licenciado por hacernos conciencia de que debemos estar a la vanguardia de los avances de tecnología por resolver dudas.  



    OCTAVO
PRESENCIAL





Evaluación automatizada


La comprensión puede considerarse la meta del pensamiento y es por ello que la mayoría de los docentes son conscientes de que la comprensión es uno de los principales objetivos de las prácticas actuales. Sin embargo, no es posible dar por sentado que todos los docentes adopten esta meta esforzándose por enseñar para la comprensión, desde la comprensión y con la comprensión. 

La evaluación implica una comparación y para ello es necesario contar con alguna herramienta que nos permita llevar a cabo esta comparación que sea nuestra guía y referente al momento de evaluar. Este referente, que debiera explicitarse previamente, puede estar representado por un conjunto de ideas, opiniones, conocimientos que nos sirvan como lente para llevar a cabo la lectura del objeto a evaluar. Es decir que estos criterios que se establecen conforman el marco u óptica bajo el cual el evaluador analizará el objeto en cuestión.

En algunas oportunidades puede uno regirse por referentes universales que denotan claramente cuáles son los criterios a considerar dependiendo del objetivo y formato de la evaluación. Pero no debo dejar de mencionar que las llamadas "apreciaciones personales del profesor", así llamadas por la autora Camilloni,  también pueden y de hecho se mezclan con los criterios de evaluación.



Para el MINEDUC (2010),


La evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. Sus fines son: a. Motivar y orientar el aprendizaje.

b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los maestros. c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.

d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.

e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados obtenidos.

 f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes grados y niveles.

g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional, para mejorar el nivel de calidad.

 i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4) Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas que a continuación se detallan: a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer el nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de cada ciclo escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del proceso educativo.

 b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las acciones que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y reorienta a los actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo integral de cada alumno.

c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC, 2010, p. 5) Es importante remarcar lo que el Ministerio de Educación demanda para que la evaluación ejecutada en el aula responda a estas disposiciones generales. Además, tiene disponible el manual de aplicación del Reglamento de Evaluación y módulos que orientan el diseño de herramientas de evaluación que posteriormente pueden automatizarse de acuerdo con las necesidades de los estudiantes y del contexto

Diseño automatizado de instrumentos de evaluación

Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando. Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:

a. Lista de cotejo



b. Rúbrica

c. Escala de rango

 A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos.

Desde una perspectiva funcional de aplicación en el aula.

Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a las páginas 18 y 20 del libro de referencia. En los siguientes enlaces puede encontrar listas de cotejo editables que puede adaptar al contexto de aplicación que necesite, algunas necesitan ser almacenas en su computadora, otras solo se pueden visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de un instrumento que usted necesite utilizar en el aula.


Diseño automatizado de instrumentos de evaluación

Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando. Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:

a. Lista de cotejo

b. Rúbrica

c. Escala de rango

 A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos.

Desde una perspectiva funcional de aplicación en el aula.

Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a las páginas 18 y 20 del libro de referencia. En los siguientes enlaces puede encontrar listas de cotejo editables que puede adaptar al contexto de aplicación que necesite, algunas necesitan ser almacenas en su computadora, otras solo se pueden visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de un instrumento que usted necesite utilizar en el aula.

Rúbrica:

Es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011). Pueden ser de dos tipos: a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de aprendizaje. b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta la estructura de la actividad que se está desarrollando.


Diseño automatizado de herramientas

para evaluar Generador de sopa de letras Existen diversos generadores de sopas de letras, sin embargo, no todos son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la limitante de esta herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted diseña la actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla en clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para descargar desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es: http://sopadeletras.kokolikoko.com/ En la siguiente imagen se muestra al lado izquierdo el listado de las sopas disponibles, así como el número de sopas por temas


Generador de crucigramas

En la red hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos son gratuitos, en Educaplay también hay opciones para generar crucigramas, de nuevo la limitante de esta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede imprimirlo, además, con la misma información puede generar hasta 500 crucigramas, esto significa que podría generar un crucigrama diferente para cada alumno. La dirección para ingresar a la herramienta es: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/ Para generar un crucigrama debe hacer lo siguiente:


Evaluación final

La evaluación final comprende la integración de las actividades diseñadas de forma paralela en cada una de las presenciales, para hacer la valoración de las mismas, debe tomar en cuenta el instrumento de evaluación incluido en el anexo de la primera parte de la guía, también debe tomar en cuenta los criterios establecidos en el instrumento de la segunda parte del blog educativo que han estado trabajando, para ello debe consultar el anexo de esta segunda parte de la guía. Recuerde que la primera parte del blog tiene un valor cualitativo de 14 puntos y la segunda tiene un valor de 16, esto suma en total 30 puntos de la evaluación final.


Definición de infografía

Autores que consultemos. Si atendemos a lo que nos dice José Luis Valero Sancho, la infografía es una aportación informativa, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, y acompaña o sustituye al texto informativo.

También afirma Valero Sancho que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la informática quien la ha potenciado.
El profesor de periodismo gráfico de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y redactor de La Vanguardia, 

Josep María Serra, afirma que la infografía es un género periodístico que consiste en la transmisión de una información o noticia por medio de gráficos, dibujos, ilustraciones, fotografías, etc. y que se realiza de forma manual o por medios informáticos.

En tercera instancia, acudimos a la definición que nos da el periodista argentino Gonzalo Peltzer sobre infografía: es la expresión gráfica más compleja de información cuyos contenidos son hechos o acontecimientos, la explicación de cómo algo funciona, o la información de cómo es una cosa.

Por su parte, el periodista canario José Manuel de Pablos, expone que la infografía es la dualidad del dibujo analógico con el mensaje del texto, con el objeto de culminar una noticia.

Para Jeff Goertzen, ex asesor de gráficos de “El periódico de Catalunya”, la infografía combina las habilidades del dibujo y diseño de un artista con las habilidades periodísticas de un reportero.

Por último, el diccionario de la Real Academia Española nos da una definición vana e intranscendente de lo que es infografía. La RAE expone que infografía es la técnica de elaboración de imágenes mediante ordenador.
La infografía no debe competir con el artículo al que acompaña, debe ser, simplemente, un complemento que ayude al lector a comprender la información la noticia en sí. Debe responder a las preguntas de Harold Lasswell, al igual que cualquier texto con contenido informativo.


 MINUTA No. 8

1.Temas:  Desarrollados.

Oración por día de clases
Evaluación automatizada
Diseño automatizado de instrumentos de evaluación
Escala de rango:
Rúbrica:
Diseño automatizado de herramientas
Generador de crucigramas
Evaluación final

1.    Resumen o ideas principales del tema desarrollado:

Conocer las diferentes formas de evaluaciones que existen y que se pueden utilizar

2.     Lecciones aprendidas (por el estudiante)

Tener conocimiento de las diferentes formas de poder evaluar las actividades de tecnología Educativas.

3.     Documentos leídos, consultados o analizados

Folleto.
Videos.
Google

4.     Comentario general de la clase.

Fue muy interesante poder conocer las diferentes formas de evaluaciones que se pueden utilizar con los estudiantes,
Gracias licenciado por hacernos conciencia de que debemos estar a la vanguardia de los avances de tecnología por resolver dudas.





Conclusiones

Durante estos sábados como alumna he tratado de dar lo mejor de mi adquiriendo nuevos conocimientos en El curso de Tecnología Aplicada  a la Educación Infantil
en beneficio de mis alumnos.
 
Dotar con herramientas tecnológicas las instituciones de Educación primaria, para que la inserción de las nuevas tecnologías de Información y comunicación dentro del sistema, comience con una plataforma tecnológica adecuada a las necesidades que actualmente se necesitan

Profundizar en el conocimiento de las nuevas tecnologías y a saber orientar a los alumnos en los mecanismos de búsqueda, igualmente a darles la opción de extenderse en la investigación hacia otros niveles y temas conexos. Dicho en otras palabras, es un instrumento ideal para inculcar en los escolares inclinación hacia la investigación, conduciéndolos sin imposiciones



                                 Recomendaciones


Verificar el uso adecuado de programas infantiles adecuados

No utilizar teléfonos en la hora de clases a menos que sea necesario.

Evitar usar aparatos digitales como medio para calmar al niño

No utilizar ningún tipo de pantalla en niños menores de dos años.




                                           Comentario General.

El haber realizado el texto paralelo de las minutas de las diferentes actividades realizados durante el curso de tecnología  Aplicada a la Educación Infantil  ,que cada sábado tenemos la oportunidad de recibir, pude darme cuenta de lo importante que son los diferentes link  que ayudan  en el desarrollo de  los educandos con los diferentes actividades a realizar .

Es importante hacerle conciencia a todos los maestros de área de educación pre primaria como primaria de lo importante que es conocer todas las herramientas, necesarias de tecnología para la enseñanza de diferentes temas a  los educandos 

Gracias Licenciado Juan Ramón  por todo su aporte fue una gran experiencia el poder aprender tanto del curso de tecnología y también de las diferentes problemáticas que con lleva la tecnología  Dios le bendiga donde quiera que usted vaya gracias por ser un excelente motivador su clase fue muy especial en mi persona siga así de dinámico

Conocer el ciberacoso, sextin y ciberbulin fue lo más importante para mi persona y el poder hacer del conocimiento a los alumnos de los riesgos y delitos a que están expuesto ,que deben verificar todo lo que publiquen en su muro yque tengan mucho cuidado.






                                                             ANEXOS


























































FOTOGRAFÍAS DE JUEGOS



















CRUCIGRAMA


Crucigrama para los cabritos, parte 2


ROMPECABEZAS
rompecabezas del cuerpo humano para imprimir







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